Medio siglo de Konami, leyenda de la épica en videojuegos que elevó el medio a sus cimas artísticas sin saber preservar a sus creadores
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Up-Up. Down-Down. Left-Right; Left-Right. B-A. Y 30 vidas extra. O el menú de selección de nivel. O un cartelito que te suelta: \”¡No hay nada aquí!\”. O pequeños cambios que solo nota el ojo más friki. O morir. O una canción de un maravilloso artista con el síndrome de genialidad de Savant que se llama, precisamente, Konami Kode.
Hay algo en Konami extraordinario. Hay algo en Konami agridulce. Hay algo en Konami inefable.
Konami, hoy, 21 de marzo de 2019, cumple medio siglo. Y yo desde luego no me podía resistir a escribir algo con hondura, que llegue más allá del mero hecho que, por cierto, viene acompañado de nuevas antologías recopilatorias con sagas tan extraordinarias como \’Probotector\’ o \’Castlevania\’.
Pero no estamos aquí para hablar meramente de efemérides. Estamos aquí para constatar una ausencia y lanzar una proclama: \”¡Konami, vuelve! ¡Konami, vuelve! ¡Konami, vuelve!\” Vuelve de los pachinko, de las tragaperras, de los móviles… Vuelve. El videojuego te necesita. Y es el momento. Capcom, tu egregia rival, está viviendo una resurrección extraordinaria, reconstruyendo lo que una vez fue. Y el videojuego manifiesta, más que nunca en el siglo XXI, una necesidad de las viejas filosofías de diseño japonesas. Las que estaban centradas en el desafío, las ideas y las sorpresas.
¡Konami, vuelve!. Vuelve porque un mundo sin \’Castlevania\’, \’Contra\’, \’Metal Gear\’, \’Gradius\’, \’Parodius\’, \’Silent Hill\’ es mucho más gris. Vuelve porque mientras tú renuncias a tu esencia y dispersas a tus grandes nombres, hastiados de tu indiferencia a tu pasado, otros retoman lo que los tuyos hacían tan bien y crean obras maestras como \’Hollow Knight\’, \’Cuphead\’ o \’Bloodborne\’. Vuelve, Konami. ¡Vuelve!
En noviembre del año pasado, en Las Vegas, me encontré con la máquina bajo este párrafo. Una recreación de un hipódromo, con sus jockeys y caballos animatrónicos. Lo firmaba, evidentemente, Konami, y supe en ese momento que si me tocaba en suerte firmar algo sobre su medio siglo de vida, lo que latería por debajo del artículo sería esa proclama. La petición, desesperada, porque esta compañía vuelva a ser lo que era. Porque me ha dado en lo lúdico (el \’PES\’, el iniguable \’PES\’) y en lo artístico (Kojima; y muchos más) mucho de lo más grande que he vivido en videojuegos.
Lo que sigue es pues un amplio crisol de sensaciones ligadas a Konami, que cobran un significado agridulce en vista de donde estamos medio siglo después; pero que también, creo, ofrecen cierta puerta a la esperanza. Porque, incluso más allá de Konami, Konami vive.
Riesgo, épica e ideas
La cabecera, no la recuerdo; sé que no era \’Hobby Consolas\’; creo que era \’Super Juegos\’; pero el objeto lo recuerdo muy bien: un cuadernillo, tamaño A5, con una guía muy detallada de \’Castlevania. Simphony of the Night\’. Llegaba yo a esa guía ávido de secretos, pero con el juego ya terminado en dos ocasiones; uno de mis juegos favoritos de la historia.
Y entonces… Entonces lo vi. El momento de epifanía más bestial que he tenido jamás con un videojuego. El castillo invertido.
¿Cómo? ¿Cómo era posible? ¿Cómo se lo podía haber ocurrido a alguien la locura tan inmensa de ocultar otro segundo juego que solo era accesible haciendo una serie de rituales tan extraños? Viste los anillos de plata y de oro en la sala del reloj, recoge allí las gafas que revelan la verdad, enfréntate a Richter Belmont con esas gafas y destruye la esfera verde que lo controla, descubre, a continuación, un nuevo y gigantesco castillo.
Una locura, una verdadera y completa locura. Algo maravilloso, e incomparable, que ha dejado una huella posterior cuando obras maestras como \’Bloodborne\’ o \’Nier Automata\’ deciden hacer exactamente lo mismo, ocultar partes gigantescas de su juego, a la que se han dedicado enormes recursos de producción, para que sean vistas por un porcentaje mínimo de jugadores.
Pero en Konami este riesgo, esta obsesión por encontrar momentos genuinos de interactividad que innovan y que emocionan, es constante. En \’Probotector: Hard Corps\’, mi favorito de la saga, y al que se le debe la imagen que abre este artículo, Nobuya Nakazato, director y escritor del juego, se saca de la manga una estructura en árbol con cinco finales distintos que implicaba ver fases del juego completamente alternativas. En el primer \’Silent Hill\’ se instaura un clásico de esta franquicia; los múltiples finales. También a los múltiples finales se enfrenta Metal Gear Solid, con esas dos conversaciones conmovedoras en el bello paraje nevado con Hal Emmerich Otacon o con Meryl Silverburgh.
Y qué decir de todas las locuras de Kojima. Destaco dos que resuenan en diferentes personajes, el tiro que te ves obligado a pegarle a The Boss y el tiro que debes resistir pegarle a Quiet. Dos momentos en los que pulsar un botón adquiere un peso ético, estético y dramático en otro nivel.
Todo esto, todas estas genialidades de diseño, han dejado una huella en la historia de los videojuegos. Se advierte su influencia resonando en otros genios, la reflexión que suscita el haber vivido esos momentos inolvidables con el mando entre las manos. De hecho, cuando sus franquicias caen en otra casa, como cuando pasó con la española Mercury Steam, ese legado de arriesgarse, de darle al videojuego sus propias armas de expresión, perdura. en \’Castlevania. Lords of Shadows 2\’ el jugador tiene que sentir lo que es matar a una familia como Drácula.
El otro aspecto diferencial de Konami, en el que siempre ha rivalizado con la gran casa del espectáculo nipón, Capcom, es la épica. Son un infinito de set-piécès de acción inolvidables. Ese inmenso robot que persigue y detiene un tren en \’Probotector: Hard Corps\’. Ese otro robot, igualmente inmenso, que abre las puertas en su mellizo de Super Nintendo, \’Alien Wars\’. Los escenarios giratorios con Mode 7 de \’Super Castlevania\’. El impresionante Drácula de \’Rondo of Blood\’, heredado del \’Bram Stoker\’s Dracula\’. El más impresionante todavía del \’Symphony of the Night\’, fundido con su propio trono en una pesadilla propia de Giger.
La épica del final boss, de esa gigantesca amenaza a la que enfrenta al jugador, el impacto estético de su aspecto y su enorme dificultad está ligada a Konami. Y el final boss es también el cruce entre dos tradiciones culturales: los mitos grecolatinos y sus monstruos y la digestión y regurgitación nipona de esos mitos. Creo que nadie ha captado mejor a Medusa, la Hydra o Scylla que compañías como Konami y Capcom. Han preservado, con un sentido de la escala ejemplar, las leyendas de Occidente.
Los rostros y su ausencia
Nobuya Nakazato. Koji Igarashi. Hideyuki Suganami. Takayoshi Sato. Hideo Kojima. Y tantos, tantos más… Lo que más me duele, a mí y supongo que a cualquiera que ame el videojuego, es lo huérfanos que estamos de palabras. Hay que rastrear la red como incansable sabueso de las nieves para atrapar retazos de las reflexiones tras esos momentos inolvidables de los que hablábamos.
En las nuevas colecciones que ha anunciado Konami, se han prometido entrevistas con los creadores. Creo que es lo más emocionante de esos relanzamientos, aunque dependerá de la hondura y enfoque de las entrevistas que allí se encuentren.
Mientras en cine podemos escuchar cómo un cineasta como Ridley Scott iluminaba durante 10 horas cada escena de su infravalorada y genial \’Legend\’ o cómo Peter Jackson abocetaba improvisadamente el encuentro con los huargos en \’Las dos torres\’ porque se había olvidado de planificar esa escena, el videojuego sigue terriblemente ausente de los rostros de sus creadores. Pero si se persevera, algo se encuentra. Perlas de sabiduría de quienes hicieron de Konami lo que fue.
Por ejemplo, Nobuya Nakazato, el hombre que llevó \’Contra\’ a sus títulos más brillantes y que dejaba por Gamasutra una reflexión esencial allá por 2004 que era premonitoria de la resurrección que iba a vivir el videojuego nipón después de su gran crisis volviendo a sus raíces con el histórico \’Demon Souls\’ e incluso del advenimiento de los indie games. Nakazuta sentía, por aquel entonces, que el videojuego estaba perdiendo su rumbo de la interactividad en su obsesión constante de perseguir el cine. Que había que volver al juego desafiante para no acabar de diluir el medio en un hermano menor del séptimo arte.
\”Me encantan los juegos de la época de NES porque se centraban en la jugabilidad sobre los gráficos. Los juegos centrados en los gráficos están vendiendo bien en el mercado ahora. Pero, en una década, ¿crees que podrás seguir diciendo que eran los mejores juegos. El mercado del videojuego va a estar en problemas a no ser que empecemos a mirar a largo plazo y nos reorientemos hacia lo que hace divertido a los juegos.
\”[…] Hablando específicamente del mercado japonés, se ha centrado muchísimo en el mainstream desde la era PlayStation. Creo que ese fue un buen modelo por un tiempo, porque los publishers y desarrolladores fueron capaces de seducir a un usuario más light.
\”Pero los jugadores hardcore fueron arrumbados de alguna manera en esta situación. Los desarrolladores se centraron en los gráficos y en la maximización del hardware y los usuarios light dominaron el mercado japonés. Se acostumbraron a las cinemáticas de alta calidad y acabaron por no impresionarse con ellas, por lo que buscaron otras maneras de entretenerse. Realmente, dejaron el mercado del videojuego.
\”Los jugadores casual son importantes también, pero creo que los jugadores hardcore tienen que ser la fuerza motriz del mercado.\”
De la Universidad de Arte Tama de Tokio llegó un visionario que horrorizó a toda una generación: Takayoshi Sato. Yo caté \’Silent Hill\’ en el momento ideal para verme aterrado por sus pesadillas. Ya nos habíamos curtido como adolescentes en el horror gore de \’Resident Evil 2\’. Pero lo que \’Silent Hill\’ nos evocó en 1999 era otro nivel.
Recuerdo perfectamente la demo, la espeluznante y a la vez bellísima melodía de Akira Yamaoka, y las evocadoras imágenes en crescendo que acompañaban al juego. Recuerdo la aterradora secuencia con Lisa Garland sangraba por su cuero cabelludo, su nariz, su boca; una máscara de sangre que se acercaba a Harry, entre sollozos, pidiendo ser salvada. Recuerdo aquel final en el coche, con la mirada vidriosa de Harry perdida en el infinito y un hilo rojo bajando por su frente.
¿Cómo no voy a querer escuchar durante horas a Sato y Yamaoka hablar de lo que hicieron aquí? ¿Cómo no voy a sentir la pena y la rabia al ver que sus testimonios son tan esquivos y escasos después de parir tamaña obra maestra? Lo poco que se puede leer de ellos confirma lo lamentable que es no tener más. Rescato un par de declaraciones de ambos como dos botones de todo lo que tienen que decir.
Takayoshi Sato en una entrevista concedida a coregamers.info:
\”Lo hice [Silent Hill] para que el aspecto del pueblo tocara al público a un nivel más profundo. Así que tal vez esté conectada a mis recuerdos más nostálgicos; pero no estoy muy seguro. Traté de retratar una ciudad desolada, llena de pesar y a la vez que no puedes dejar de amar.
\”Aquí está el trasfondo del pueblo. Llené muchos huecos de lógica que tuvimos en \’Silent Hill 1\’.
\”Silent Hill solía ser un lugar para ejecuciones, lejos de las ciudades. Era un lugar secreto y sagrado. Los criminales más terribles eran transferidos a este lugar y ejecutados. El pueblo existía solo por esta razón. Por ello, todos los vecinos son verdugos o familiares de verdugos. Los verdugos tenían que vestir una máscara en el evento para que no tuvieran que contemplar su lanza penetrando la carne. El tiempo pasó; solo el recuerdo de las ejecuciones pendía; fue realzado y se formó la errante ilusión de Silent Hill. Cabeza de pirámide es el recuerdo distorsionado de los verdugos.\”
Akira Yamaoka en una entrevista concedida a FactMag:
\”En 1999, todo eran clicés. Había una serie de patrones, arreglos y sentimientos que todo el mundo parecía seguir. Yo quería cambiar eso […]. Tal vez podrías decir que quería destruirlo, más que cambiarlo.
\”[…]Cuando \’Silent Hill 2\’ se lanzó, jamás se habían visto juegos basados en la eutanasia, las enfermedades terminales, la culpa, el abuso o la represión sexual. Tomar todo eso a la vez no tenía precedentes en 2001.\”
Quiero cerrar este bloque, evidentemente, con Hideo Kojima. No hay nadie que haya sido tan valiente y kamikaze como él en el sector del videojuego para defender la autoría, el arte por encima de la industria; la visión. Su obsesión por firmar cada cosa que hizo en \’Metal Gear V\’ fue el grito de rabia del artista sometido a los grilletes de una industria que jamás ha querido dar poder a sus creadores y que ha aprovechado la indiferencia de décadas por parte de los jugadores para silenciarlos.
Es así de duro y así de cierto. En mi generación, donde se forjó el videojuego como fenómeno y pasión cultural, apenas sí se hablaba de creadores. Ni en las revistas ni en las conversaciones de patio de colegio o instituto, que era donde se forjaba la identidad cultural del décimo arte, entre chavales apasionados por el medio. Los que sabían, hablaban con veneración de Capcom, de Konami, de Nintendo, de Sega, de SNK, de Treasure. Se hablaba de logos, como si esos logos crearan algo. Yo recuerdo conversaciones hasta de los logos en sí y de las melodías o efectos de sonido que los acompañaban.
Pero eso, como sabemos, se rompió sin remedio después de ver la vulnerabilidad y humanidad de Jonathan Blow, Phil Fish y Edmund McMillen en \’Indie Game. The Movie\’. Algo hizo crack dentro de nosotros, los jugadores, y abrimos los ojos ante el tremendo problema de legado e historia que estábamos generando, como cómplices, de las marcas.
El tema de la preservación cultural del videojuego sigue siendo terriblemente preocupante y vigente. ¿Cómo vamos a preservar estas obras para un futuro cuando muchas son, de facto, efímeras, dependientes de una plataforma concreta de la que son esclavas o concebidas para existir solo si los servidores siguen vivos? ¿Y qué huella vamos a tener, en sus reflexiones y recuerdos, de sus creadores?
Kojima nos ha dado la respuesta poniendo al creador por delante de todo lo demás. Así que él merece cerrar este epígrafe fundamental. Y lo va a cerrar con unas palabras que tuvo en esas columnas, ya extintas, que estilaba en \’Glixel\’ hablando de cine y de muchas más cosas. Este es Kojima hablando de resignificar las ambiciones artísticas de los videojuegos a raíz del impacto que le produjo \’Dunkirk\’ de Cristopher Nolan:
\”Hace 120 años de la llegada de las películas y 59 de los videojuegos. Aún estamos inundados por una miríada de juegos donde vencer a los enemigos es el foco. Es el momento para que los videojuegos logren su \’Dunkirk\’, su \’La gran evasión\’. Necesitamos un juego que mantenga la esencia y diversión únicas del medio pero que al mismo tiempo ofrezca un tipo de experiencia totalmente diferente. Es más, la naturaleza interactiva de los videojuegos significa que esta nueva experiencia será más profunda que lo que las películas u otros medios pueden soñar con ofrecer.
Al menos, esto es lo que creo, y no voy a huir del desafío.\”
Esta columna, por cierto, debido a razones de mudanzas de su cabecera, ya no está disponible en Internet. Solo quedan rescoldos de lo que fue en las noticias que se hicieron sobre ella. Salvo que alguien la haya conservado en su momento, ha muerto para la historia. Como diría el McCarthy de \’La carretera\’, los que la leímos en su momento, como es mi caso, llevamos el fuego.
Los rebeldes (con) causa
Quiero terminar con el lado más agrio de lo que ha ocurrido con Konami que es, a la vez, el lado más dulce. Konami existe incluso a pesar de Konami; porque los artistas que crearon esos momentos inolvidables de los que hablamos han sido rebeldes desde incluso la edad de oro de la compañía.
Ahora, está de moda que los creadores japoneses hagan lo que antes poco menos que era sacrilegio y deshonra. Como retrató magníficamente \’Polygon\’ en su amplísimo reportaje sobre los *concept-studio*, las viejas estrellas de los 90 se niegan a ceder la lógica de las compañías japonesas: cuando peinas canas, pasas a roles ejecutivos y dejas lo creativo a la siguiente generación. Ahora, al calor de la ola indie, esto es la tónica. En los 90 era impensable.
Y sin embargo, así nació Treasure, la primera de no pocas célebres rebeliones del imperio Konami. Aun cuando estas rebeliones tienen vergonzosas consecuencias, como cuando se filtró a la prensa que Konami se encargaba de que los prófugos lo tuvieran casi imposible para encontrar un nuevo trabajo. Rebeliones a la que vamos a dedicar un breve homenaje a continuación.
Todo empezó con una desilusión; la cancelación de un título rotundo, \’Gunstar Heroes\’, y el sentimiento compartido por una parte de devs de Konami de que su compañía ya no quería innovar; que se conformaban con sacar secuela tras secuela y que el hambre creativa se tenía que canalizar arriesgando de estos moldes. Y, yendo contracorriente en un momento dulce y mucho más monolítico de las marcas, decidieron hacer la locura. Se independizaron.
La gente clave de Treasure es responsable de alguno de los mejores videojuegos de la historia. Hiroshi Iuchi, por ejemplo, ha firmado \’Ikaruga\’ y \’Radiant Silvergun\’, que para los fans de los shoot\’em up es como decir \’La Eneida\’ y \’La Ilíada\’. Hideyuki Suganami firmó obras maestras como \’Gunstar Heroes\’ o \’Alien Soldiers\’. Y Tetsuhiko Kikuchi llevó mi género favorito, el beat\’em up, a su máximo nivel con \’Guardian Heroes\’, juego que también recobraba esa loca obsesión por la estructura de niveles ramificada en función de decisiones narrativas con la que innovó \’Hard Cops\’. Todos ellos bajo la égida de Masato Maegawa, líder de la rebelión.
Podría quedarme con cualquiera de ellos (y muchos más, como los maravillosos plataformas \’Dynamite Headdy\’ o \’Astro Boy: Omega Factor\’), pero el video que acompaña a este pequeño epígrafe va a ser de \’Guardian Heroes\’, una gran, gran obra maestra. Se puede jugar en Xbox One por retrocompatibilidad en Xbox 360.
Cierro con unas palabras de Maegawa, de una entrevista tremendamente reciente a Venturebeat, que me llegan al corazón:
\”Creo firmemente que un juego debe ser creado en un entorno donde el juego no se fuerce a encajar en las tendencias del momento, donde no todo es sobre las ventas y donde los desarrolladores puedan tener la libertad para crear los juegos como quieran.\”
Amén.
\”Al final, las cosas acaban saliendo\”. Es el pensamiento de Koji Igarashi, hombre récord de Kickstarter cuando decidió abandonar Konami, \”con mucha ansiedad\”, para fundar su propia compañía, Artplay, y hacer aquello que Konami ya no parecía interesada en hacer: un sucesor, a la altura de las circunstancias, de \’Symphony of the Night\’.
Igarashi y Artplay son uno de esos casos que conviene examinar con lupa porque de sus declaraciones, que son idénticas a las que me confesó Yu Suzuki (\’Shenmue\’), se trasluce que con la independencia vienen nuevos desafíos. En teoría, se debería tener más libertad; en teoría. Pero llevar una empresa no tiene nada que ver con ser un productor estrella en una gran compañía. Así confesaba sus desvelos a US Gamer:
\”En Konami, juegos [como \’Symphony of the Night\’] fueron desarrollados internamente, con solo unas pequeñas partes subcontratadas. Ahora que somos independientes, no tenemos tanta gente. Grandes porciones de \’Bloodstained\’ son subcontratadas, tal y como planeamos desde el principio. Pero la comunicación con un estudio ajeno es muy diferente\”.
Tanto como para que su esperadísimo \’Bloodstained\’, 5,5 millones de dólares en crowdfunding, lleve años de retraso. Sin embargo, si el pequeño y tremendamente exitoso ágape de 8 bits es indicativo de la calidad que podemos esperar, la espera habrá valido la pena. De largo.
La foto dio la vuelta al mundo de retuit en retuit. Kojima bebiendo de una taza fotosopeada que ponía: Konami Tears. Con el mejor embajador de tal imagen, Norman Reedus, que sufrió la tremenda decepción, junto a Kojima, de ver cancelado el proyecto fallido más doloroso de la historia de los videojuegos: Silent Hills. Precedido del que, posiblemente, sea el mejor juego de horror jamás creado: \’P.T.\’
Hay otro video que adoro de esta historia de desamor. Lo conoce menos gente de la que debería. Es el video de reacción de Kojima al tráiler de \’Metal Gear Survive\’. Lo que podría haber sido dramático (muy pocos creadores han vivido tan intensamente su ficción y en tal grado de hondura como Kojima con \’Metal Gear\’) acaba en un festival de carcajadas al ver el desastre. Es un momento idéntico a esa descripción mágica que hace el chileno Alejandro Jodorowsky de su visionado del \’Dune\’ de Lynch. Jodorowsky y Kojima se hermanan en un mismo sentimiento de alivio: \”Menuda mierda; menos mal…\” Que fuera magistral dolería mucho más.
Lo que hemos visto y leído de Kojima Productions está a otro nivel. La historia de cómo, después de perder su impresionante Fox Engine, se fue de Guerrilla Games con el Décima Engine bajo el brazo. La historia del nombre de este motor es también conmovedora.
Las constantes visitas de famosos y genios del videojuego a su estudio (Sakurai de \’Smash Bros\’ incluido), que más parece pub de postureo que los asépticos no-lugares que abundan en el sector. El desfile de exempleados de Konami que siguieron a muerte a su bushido, antes de que la historia se tiñera de color de rosa. Y hasta el lema con el que recibe al internauta en su web oficial: From sapiens to ludens.
El caso de Kojima Productions, y de Hideo Kojima en sí mismo, es la mayor victoria de los creadores de videojuegos en toda su historia. Ha abierto debate y senda para que otros creadores sean cada vez más visibles y se atrevan a hacer cosas como ese maravilloso video de reacción de Cory Barlog a las notas de su \’God of War\’ en Metacritic. Konami, a veces por acto y a veces por ausencia, provoca que el videojuego cambie.
¡Konami, vuelve!
Konami, vuelve. Te lo vuelvo a decir en el último párrafo. Te lo vuelvo a decir porque da igual tu récord de beneficios; da igual lo que lo peten tus múltiples líneas de negocio. Mira \’Death Stranding\’. Mira a Capcom y su \’Devil May Cry 5\’. Mira lo que ha hecho Netflix con tu \’Castlevania\’, con Warren Ellis como heraldo. No se puede congelar semejante legado de historias y obras maestras a un limbo eterno. Estos héroes y villanos deben resurgir y lo deben hacer con una fuerza de super nova. Sangre nueva, enamorada del viejo legado, debe enrojecer de nuevo el logo desvaído de una de las grandes de todos los tiempos.
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Up-Up. Down-Down. Left-Right; Left-Right. B-A. Y 30 vidas extra. O el menú de selección de nivel. O un cartelito que te suelta: \”¡No hay nada aquí!\”. O pequeños cambios que solo nota el ojo más friki. O morir. O una canción de un maravilloso artista con el síndrome de genialidad de Savant que se llama,…
Up-Up. Down-Down. Left-Right; Left-Right. B-A. Y 30 vidas extra. O el menú de selección de nivel. O un cartelito que te suelta: \”¡No hay nada aquí!\”. O pequeños cambios que solo nota el ojo más friki. O morir. O una canción de un maravilloso artista con el síndrome de genialidad de Savant que se llama,…